"Masturbar la retina"
(a 24 fotogramas por segundo)
Julián Álvarez.

Rescatamos este texto ya que recientemente (principios de mayo 05) fue utilizado por el propio Julián Álvarez en parte como argumento en la sesión de Salamanca sobre el video-clip cuyo título era "Look me baby me baby. Seducción y perturbación visual".
Se trataba de una mesa redonda en la que también estaban, Diego Manrique, Ángel Lozano,  Carlos T. Mori, Juan Antonio Pérez Millán, Alberto Conderana, Javier Panera (del D2), y Julián Álvarez. La sesión tenía el titulo de "Look me baby.....".
La mesa formaba parte de una exposición en el Museo D2 con el título genérico de VIDEO KILLED THE RADIO STAR (Una historia del video-clip: 1975-2005). Exposición colectiva de mas de 50 realizadores de video-clips, comisariada por Diego A. Manrique, Javier Panera y Carlos T. Mori. Proyecto a desarrollar en dos exposiciones a lo largo del 2005 y el 2006.

     

 



Dicen los libros que los primeros espectadores de cine se apartaban instintivamente cuando el tren de los hermanos Lumiere entraba en la estación de París. Aquellos espectadores "ilusos" (= ingenuos, no avisados) asistían por vez primera a un fenómeno inaudito y extraordinario cuyo origen era, y sigue siendo, la "ilusión" del movimiento en la pantalla. La historia seguramente exagera la nota, pero es muy significativa, y también muy actual, la ingenuidad que ejemplifica.


Llegada del tren (Hermanos Lumiere)

todo empezó, más o menos, en 1895
Con algo más de 100 años de existencia oficial (en 1995 se festejó su Centenario), y pese a su aparente modernidad y vigor juvenil el cine es hoy paradójicamente el invento tecnológicamente más absoleto y que menos ha evolucionado en estos últimos 100 y pico años. Más de 100 años y únicamente dos aportaciones tecnológicas mayores a reseñar: la incorporación del sonido a la imagen, que hizo evolucionar el cine del mudo al sonoro, allá por los años 20, y la incorporación del color en los 50.

Hay que recordar, aunque parezca obvio, que NO existe movimiento en la pantalla. El movimiento es una ilusión óptica que tiene su origen en la "persistencia retiniana". La cámara de cine registra el movimiento descomponiéndolo en 24 fotos/fotogramas por segundo. La reproducción de esas imágenes a la misma frecuencia produce la ilusión del movimiento. Lo que importa aquí, pues, es el estancamiento del cine en los 24 fotogramas (imágenes) por segundo.

Las primeras películas de los hermanos Lumiere en Francia, o de Edison en Estados Unidos, fueron registradas a velocidad variable, pues dependía de la regularidad del operador que gira la manivela > que abre y cierra el obturador > que deja pasar la luz > que impresiona la película (foto). La cadencia -irregular- de aquellas primeras experiencias cinematográficas oscilaba en torno a los 16fps. El resultado era ese efecto de las películas antiguas que hoy nos resulta tan chistoso y que tan abusivamente se utiliza para congratular a la audiencia.

No era un efecto, era un defecto. Hoy aquel defecto se ha convertido en un efecto que se paga caro. De los 16fps se pasó en los años `20, con la incorporación del sonido, y para evitar aberraciones sonoras como el "lloro", a los 24fps actuales. El cine que hoy disfrutamos o nos es indiferente se mantiene, erre que erre, en los 24fps. ¿Por qué?

un poco de historia a grandes rasgos
El tránsito del mudo al sonoro a finales de los años `20/principios de los `30 produjo un notable retroceso en el tratamiento estético y narrativo de los planos..., por la dificultad de ocultar los micrófonos y de sincronizar el sonido labial y la imagen, y también porque el sonido introducía un importántisimo incremento de información que exigía de los espectadores un esfuerzo extremo de atención.

En la década de los `40 entusiasman los musicales y los thrillers de acción trepidante. Las lámparas de luz incandescente (más potencia lumínica, menos calor) sustituyen a los peligrosos y tórridos proyectores de arco voltaico. Gracias a este avance Orson Welles materializa su película mas extravagante y genial: "Ciudadano Kane", en la que introduce ópticas angulares que le permiten organizar la escena en "profundidad" pero a costa de ralentizar nuevamente la narración.

Y en los `50 aparece el Estmancolor. De nuevo a un avance tecnológico le sucede un breve pero inevitable retroceso formal, para que el espectador disfrute a placer del detalle y sutileza del color en la pantalla. La demanda de más novedad, más acción, más espectacularidad, en suma más información en el contenido de las imágenes desembocó en el Cinemascope, desarrollo técnico que permitía contemplar las grandes praderas del Oeste americano.

Con la popularización universal del cine en los años 40-50 (apogeo de Hollywood) crece la demanda de acción (visual y sonora). Los productores responden a esta "ansiedad cinética" con desarrollos tecnológicos que aportan mejor sonido y más definición de imagen. En definitiva un progresivo y considerable incremento de la información contenida en cada fotograma que bombardea nuestra retina a un flujo de 24fps. Flujo que reclama máxima atención para procesar cada "pixel" contenido en cada fotograma, o "paquete" de fotogramas que componen el plano.

La gran novedad en los `60 y `70 es la TV. El público abandona progresivamente las salas cinematográficas pero el cine se nos cuela en casa. Las dos horas semanales de estímulos visuales de pantalla grande se convierten con la TV en dos o más horas diarias de masturbación retiniana a 25fps. Estamos ya en la era de la información. Importa la cantidad y menos la calidad. Se generaliza la adicción al "pixel" o "bit" de información.

En los `80 el video es la gran novedad que atrae sobre sí la atención de los media convirtiéndose en el fetiche de todas las vanguardias y en la bestia negra del cine y la TV. El video entonces, como internet en la actualidad, había de revolucionar la sociedad pero el juvenil y general entusiasmo generacional se diluyó sin resquebrajamientos de estructuras piramidales. Las salas de cine cierran una tras otra y la gran fábrica de sueños -Hollywood- toca fondo. El cine se hecha en brazos de la eterna rival: la TV.

... y llegamos a los `90. En todas las épocas los hijos por naturaleza han despreciado los fetiches de los padres. En consecuencia las nuevas generaciones, que han nacido con el video en casa, se entusiasman por contraposición con la "magia del cine" que descubren en general con la mayoría de edad y el ingreso en la Universidad. "La guerra de las Galaxias", "Parque Jurásico", etc., son el paradigma del gran espectáculo cinematográfico. Realismo fotográfico y simulación sintética (3D) de la realidad se mezclan sin que el espectador sepa discernir donde empieza lo uno y acaba lo otro. "La realidad es/será más digital que real".

el cine de ayer aburre a los jóvenes de hoy
Los jóvenes de hoy que no son estudiantes o estudiosos de la materia, ni precisamente cinéfilos, pero tampoco especialmente negados para disfrutar de los clásicos de "interés universal", se aburren... ¿Desinteres? Sí, ¡claro¡. Pero ¿por qué lo que hace unos años entusiasmaba a los jóvenes y sorprendía a los mayores aburre hoy a los primeros y añoran los supervivientes? ¡Por la escasa estimulación visual+auditiva que suministran al cerebro!

La capacidad de percepción visual de los jóvenes de hoy, adiestrada por 100 años de imagen cinética (cine y tv), es muy superior a la de los jóvenes y adultos que se sorprendieron con "Ciudadano Kane" en los `40. Pero asimismo muy inferior a la de los jóvenes del 2010 cuando los espectáculos audiovisuales inmersivos sean una realidad cotidiana. A falta de un interés específico (cultural, artístico, técnico, histórico, etc.) el cine no-contemporáneo aburre porque carece de información suficiente para mantenener "ocupada/entretenida" la retina.

algo de tecnología de andar por casa
Si bien las cámaras de cine pueden registrar imágenes desde fotograma-a-fotograma hasta miles-de-fotogramas-por-segundo (depende de modelos), los proyectores en cambio funcionan a la velocidad universalmente estándar de 24fps. El efecto de "cámara-lenta" se obtiene rodando a más de 24fps, y el de "cámara-rápida" a menos, pero manteniendo la proyección a 24fps.

El propio formato de 35mm, equivalente al "paso universal" en fotografía, ha permanecido inalterable desde sus inicios a principios de siglo. Esta circunstancia, y la estandarización a 24fps obliga a los productores -insisto- a satisfacer las demandas de excitación de los espectadores introduciendo mayor densidad de información en el mismo espacio-tiempo (35mm-1/24seg).

La cuestión es ¿podía haber sido de otra forma? ¡Pues sí, podía haber sido! De hecho los 0nnimax (48fps-70mm) y variantes actuales son ya, tecnológicamente, posibles estándares del cine argumental y espectacular del futuro próximo. El realismo visualmente casi táctil que proporciona una imagen rodada a 48fps y 70mm (y proyectada a 48fps) es incomparablemente superior a la del cine actual, claramente insuficiente para la capacidad de las retinas que han nacido con una herencia genética que acumula un siglo de experiencia/excitación visual cinética.

A mayor velocidad de grabación (y reproducción) la sensación de movimiento es más real, pero económicamente mucho más costoso. Una película de 90min. rodada a 48fps y en 70mm necesita tres veces más de película virgen que la estándar de 35mm. Las multinacionales de la exhibición, que lo son a su vez de la producción (las Majors), mantienen desde luego interesadamente el actual status quo. Estatus que no obstante variará cuando se pongan de acuerdo en los nuevos sistemas digitales de exhibición cinematográfica. En consecuencia, las actuales salas de pequeñas y medianas dimensiones se irán progresivamente equipando con proyectores digitales multisistema y multiformato.

video vs. cine: un caso particular
Ilustraré la absolescencia tecnológica del cine con un caso particular que data del `96 y que hace referencia al cortometraje "You´re Dead, man" en el que un ganster es asesinado por su amante policía. Se trataba de crear una coreografía a partir del centenar de disparos que alcanzan el cuerpo de la víctima en series de 15 impactos sin cortes de cámara. Los impactos tenían que ser espectaculares pero en lugar de sangre y destrozo humano veríamos abundante humo de colores (una muerte muy "fallera" prolongada durante 10 minutos).


You´re Dead, man

Con la experiencia previa de unos ensayos grabados en video cuyos resultados fueron razonablemente satisfactorios se rodó el corto en 16mm y a 24fps como estaba previsto. Pero la frustrante sorpresa fue comprobar que los impactos eran mucho menos espectaculares de lo obtenido en las pruebas de video. ¿Qué había pasado? Nada extraño, más bien lo obvio.

En el proceso electrónico (video) un haz de electrones proporciona en un segundo 50 imágenes frente a las 24 del cine. Aclaro que las 50 imágenes ("campos") es el resultado de la exploración en dos tiempos de una sola imagen ("cuadro") que equivale al fotograma en cine. Resumiendo, la exploración electrónica proporciona al ojo mayor sensación de continuidad al encadenar la retina 50 exploraciones (25+25) en lugar de 24.

Tratándose por ejemplo de flahes fotográficos el fogonazo es tan breve que apenas ocupa uno o máximo dos fotogramas (cuadros en video). En tal caso el registro electrónico nos proporciona el 50% más de posibilidades que el fotoquímico de que el fogonazo quede registrado. Aplíquese pues el ejemplo a impactos de bala y explosiones que deberían dejar espectaculares rastros de humo y se entenderá mi frustración, que compenso no obstante reafirmando la tesis central de este artículo.


You´re Dead, man

un pronóstico poco arriesgado
El cine, más antes que después, volverá a entrar en crisis de espectadores cuando los actuales incondicionales deriven su fascinación hacia otros asuntos más prosaicos (la familia, el trabajo, la casa, etc.)... pongamos hacia el 2005. Y volverán a resonar las trompetas convocándonos a los nuevos Palacios para asistir a las espectaculares películas de ficción a 48 fps y soporte fotoquímico de 70mm.

El cine-espectáculo será cada vez más inmersivo, más una experiencia vivida que contemplada. Pero todavía faltan algunos años para la "realidad virtual" con argumentos de ficción y (posible) participación (virtual) del espectador. Mi pronóstico, pues, basándome en el hecho de que las grandes multinacionales (Kodak vs. Sony/Philips/etc.) no se pelean entre sí, sino que simplemente se reparten el mercado, es que el cine de gran formato será fotoquímico (70mm y 48fps) y el cine estándar, de repertorio o de autor, en soporte digital.

...así pues...
El incremento incesante de demanda de estímulos visuales y también sonoros ha obligado a los productores a desplazar el centro de interés, tradicionalmente depositado en "la escena" (equivalente al párrafo en literatura) y en "la secuencia" (equivalente al capítulo), hacia la unidad mínima de significado: "el plano" (equivalente a la palabra-frase). En otros términos, se pone el acento en la caligrafía visual y sonora del plano en detrimento de la historia y su dramatización. Si tenemos en cuenta que el cine comercial estándar de 90 min. tiene una media de 700-900 planos frente a los 350-500 planos de las películas trepidantes de los años `40 advertiremos la relevancia de este desplazamiento del "centro de atención/interés".

Desplazamiento de lo narrativo a lo caligráfico que favorece el "espectáculo" y que se concreta en la brevedad de los planos; en la concentración y síntesis de la acción (pasan más cosas en menos tiempo); en la profundidad de campo, que permite ver mejor (en primer término), y más (al fondo). El plano está diseñado para atraer sobre sí la atención del espectador. Diálogos más rápidos y comprimidos. Angulaciones acusadas y ausencia de elipsis de tiempo y espacio. El cine así concebido apela mucho más al estímulo sensorial que a la comprensión del argumento. El ojo es el órgano que hay que estimular, masajear, masturbar...para excitar el cerebro.

la virtual tercera dimensión
Forzado por la imparable demanda de más "pixels" contenidos en el mismo paquete de siempre (35mm), sobre todo en la producción publicitaria para TV, la bidimensionalidad de la pantalla se ha implementado con una virtual tercera dimensión que proporciona la ilusión de "profundidad" generada no a través de la óptica (profundidad de campo), sino a partir de la suma de capas de imágenes ("escenarios") digitalmente superpuestas.

Al igual que ocurrió con la estereofonía años atrás, que introdujo la dimensión espacial a la escucha, la tecnología digital (que reduce las personas y cosas a ceros y unos: 110001101011..) modifica substancialmente la linealidad temporal y bidimensionalidad de la imagen introduciendo una tercera dimensión (virtual) que comporta una lectura "tridimensional" para la cual están mucho más capacitados los jóvenes que los adultos, como demuestra la maestría, o torpeza, con la que unos y otros se enfrentan a los juegos por ordenador que simulan una realidad cuatridimensional: espacio + tiempo.

... una receta para masturbar la retina
En los `80 el video era la alternativa, y en tanto que alternativa la cámara se liberó parcialmente de trípodes y regios pedestales. La cámara-a-mano fue en los 80 quizás el testimonio más visible de unas propuestas visuales formuladas espontáneamente "a-mano-alzada" como alternativa a la imagen caligráficamente escrita con letras de molde del cine y la TV.

El equivalente a finales de los `90 de aquella cámara-a-mano (nada que ver con la cámara-al-hombro de los reporteros gráficos) que traducía en gestos y trazos visuales decididos la firma del operador-autor es hoy la imprecisa/insegura "cámara temblorosa" que visualmente parpadea, tartamudea.., es la "cámara shaking".

La cámara shaking es una cámara claramente con patología del siglo XXI. Es la caligrafía oficial de la MTV y de otros programas juveniles, y no tan juveniles, que tratan de reflejar, y de paso vender, espontaneidad en los contenidos y modernidad en los tratamientos de cámara. Pero lo que oculta este parkinsoniano movimiento de cámara es la demanda ineludible de ofrecer a la audiencia, al precio que sea, "estimulación retiniana".

Mi receta (especial para cuando no hay nada interesante que ofrecer) es mover nerviosamente la cámara pero manteniendo en cuadro el elemento visual que se está registrando. Desde luego el movimiento de cámara ha de ser irregular para no caer en la monótona rutina. Y breve para que apetezca más. Y no se trata de mover rápido y en la misma dirección, sino aleatoria y asincrónicamente, procurando la tridimensionalidad del estímulo para provocar el máximo "desconcierto retiniano" que es el preludio del éxtasis visual que culmina en la explosión de agradecimiento.

"2001, una odisea del espacio"
Para concluir, volviendo al tema central de este artículo, y a caballo ya del emblemático 2001 de Stanley Kubrick ("2001, una odisea del espacio"), el mal/bien llamado séptimo arte -el cine- mantiene hoy contra pronóstico (casi) la misma frecuencia de imágenes-por-segundo que Méliès utilizó para rodar "Viaje a la Luna" en 1901. En lo tecnológico, que es parte de lo esencial, el cine, pues, no ha evolucionado tanto, más bien casi nada.

una observación final
La evolución corregirá (o no) las aberraciones originadas por los ortopédicos estándares que las multinacionales le imponen a la ciencia para asegurarse sus inversiones. Pero lo que a mi me asombra es la unanimidad de técnicos y teóricos en dar por sentado que el cine siempre ha sido, y será, a 24 fps y en 35mm. La estandarización, que es el objetivo primordial de cualquier industrial, no tiene por qué serlo para el consumidor, ni para los profesionales que lo producen, o los teóricos que analizan/critican los resultados.

Hago esta aclaración porque no me he topado con ningún texto, comentario, o reflexión que cuestione o siquiera plantee dicho centenario estándar (agradeceré cualquier información que me ayude a salir de mi asombro).

Nota: El Autor autoriza y alienta la utilización total o parcial de este artículo y agredece que se refleje la autoría del mismo.

© Julián Álvarez García. Barcelona, 1 de enero de 2001

 


enlaces :

entrevista a Julián Álvarez       cine       escritos

     www.juliansite.com      surrealismo pre-digital

perdido en la frontera [de los géneros], Da2 salamanca, sept'08 =>

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